战斗队形管理
特别鸣谢:橘猫大尉
页面贡献者:Astesia
在游戏里我们有时会遇见这样一种现象,一整队的步兵如同纸皮一般弱不禁风,甚至于被两三个人乱杀,导致光速灭队光速丢点,除了之前提过的信息劣势,缺乏纵深以及侧翼薄弱之外,队长不具备队形控制的能力,队员缺乏对队形的基本认知,也是导致这种一碰就碎情况出现的原因。所以本期的主要内容就是该如何利用队形来提高小队控制力和作战效率。当然本文只会涉及认知层面的内容,实战指挥经验与方法会在视频作者随后发布的其他视频中进行分享。
说回队形,谈到这个话题我们要举两个典型,第一种是队形无用论,觉得这个游戏和其他 FPS 游戏一样就是纯纯拼枪,枪法和个人能力固然重要,但是枪再硬碰见交叉火力也会萎;另一种典型就是队形原教旨主义,想在游戏里复刻专业资料里面的内容,但是游戏毕竟只是游戏,如果直接照着搬可能就会出现一些比较抽风的操作。那么关于这个游戏的队形的正确认识是什么呢?首先,队形是有用的,但大部分人没有这个意识,其次,拟真游戏就别想着完全复刻实际战术,针对游戏情况进行简化(毕竟你也不能指望你手下的每一个小队员都有着真兵的执行力)。
在游戏中基本上只有两种阵型,纵队和横队,无论什么花里胡哨的分布,散的纵向一些就当纵队处理,横队亦然。游戏嘛,玩家总不可能像真兵那样听指挥,一定是非常自♂由的,所以我们要关注的是队伍的神而不是形,说的比较玄乎,其实是队形当前的运动和排列趋势。
接下来我们关注具体的阵型,纵队在步兵们坐11路公交汽车移动的时候大部分情况下都会不自觉的形成这种阵型,并不需要刻意的指挥,而且队伍自觉性很强,后面的队员会跟随队伍的排头兵做出行为,队形维持相当简单。但纵队的缺点是对前方威胁反应较慢,举例就是如果排头被伏击,后面的纵队一个一个上(你是一个一个一个薯条啊啊啊啊啊),很容易形成局部多次 1V1 的场面,这种情况下,如果对方单兵能力还很强,那就很难处理了。再者说如果发现前面有个兵站,在对面不断复活有反击并且己方有战损的情况下一个一个往前压那必然是压不住的,最后活了好几轮啥都办不成。还有一点就是纵队中后方玩家的反应速度相当之慢,纵队对于正前方威胁短时间内无法投送全部火力。
从该队形的优缺点不难看出,纵队适合于班组快速转移,并不适合高强度正面冲突,如果想快速转移或打快速的突袭或者头吸(马氏口音)还是肥肠合适,在纵队的目标移动位置,如果已经发生大规模交火或队长预计会发生大规模交火的话,就不能以纵队进场,而是要先集结到位再发动进攻。以贪吃蛇队形进攻容易让对方玩成吃豆人。
而横队的优缺点和纵队刚好相反,该阵型是一种高效的战斗阵型,不仅火力投送快速高效,生存性也很强,横队也即很多 FPS 游戏中出现的“拉枪线”的概念,横队正面之敌将被多个方向的火力协同攻击,并且在横队中队友被击倒后友军的压制火力反应会很迅速,会给萨尼铁塔一个更有效的施救环境。那么古尔丹,代价是什么呢?(不是)代价就是横队在玩家水平参差不齐的情况下基本不会自然形成,在横队推进的过程中队员也很容易被侧翼火力吸引或被压制,这就使得横队需要队长持续的干预和指挥,或者多名相互熟悉的高水平玩家的默契来保持,在高强度交火中使用横队非常有必要,横队的目的是构建多个杀伤角度,一定要保证来犯之敌或当面之敌会被多个方向的火力所杀伤或封锁,否则横队会失去意义,而保持战斗宽度并不是各小队员之间的间距必须保持一定,而是各火力单元,为了方便理解和运用,根据经验视频作者总结了一个公式,火力单元间距等于一半的交战距离。当然横队不只是班层面,小组层面也可以运用,在游戏过程中也可以主动配合身边的队友形成小横队,这种队形就比较容易构建和保持,并且可以提高信息利用效率,火力投送量和存活率。
本期教程就是这样,本期讲的内容主要是思维方面的引导而不是具体运用的指导,我们所期望的效果是这些内容能帮助各位队长和玩家更方便的进行评估和决策以获得更好的游戏体验。
版权声明
本文中视频部分引用自哔哩哔哩,由橘猫大尉创作的视频战术小队的新手队长!今天你做好队形管理了吗?,视频的各项权利归其权利人所有,不在CC BY-NC-SA 4.0 和 SATA 协议之条款下提供; 正文部分改编自视频,改编已获原作者橘猫大尉授权。
创建日期: 2023-05-25